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<『ビジ・コレ』第20号〜京都府〜>
研修とコンサルティングの株式会社チェンジ Presents
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『ビジ・コレ』第20号〜京都府〜
(ビジネスコミュニケーション、コレでいこう!)
 〜全国いろいろ”ご当地ビジネス”〜
 ビジネスの「引出し」を増やしビジネスコミュニケーションの
 「きっかけ」となる、コレだ!というネタをお届けします。

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読者の皆さま

こんにちは。株式会社チェンジの矢橋です。

さて、当初スケジュールでは最終回となる今回の「ビジ・コレ」は
京都府です。
来週からは、リクエスト編ということで、北海道と長崎県の2県を
「ビジ・コレ」していきます。

京都府といえば、やはり古都京都。ほとんどの読者の方が、
お出かけになったことがあると思います。
歴史を感じさせる数々の神社仏閣を求めて、国内外から多くの人が
観光に訪れています。
修学旅行先として選ばれることも多いのも、日本の歴史の中心
ともいえる存在だからでしょう。
とはいえ、数ある史跡はとても数日では見切れませんし、季節や
祭などの行事によって街の雰囲気も大きく変わります。

次はどこに出かけようか、何を見に行こうか。

そんなことを考えながら、何度も訪れる楽しみが大きいのも
京都の魅力です。おなじみJR東海の「そうだ 京都、行こう」の
キャッチコピーがまさにぴったりです。思わず、新幹線に乗って
しまいたくなります。

そんな魅力あふれる古都、京都ですが、近年の都市化に伴い、
情緒ある街並みの維持が難しくなってきています。
神社仏閣に混じって、高層マンションや派手な色使いの屋外広告も
目立つようになりました。
「景観は誰のものか?」という議論がニュースで取り上げられる
ようにもなり、この課題に対し、京都市は建物の高さやデザイン
への規制を強化する「市眺望景観創生条例」をはじめとする条例を
この9月より施行しています。
 京都市新景観政策:
  http://www.kyoto-np.co.jp/info/special/07sinkeikan/070314.html

京都は国際的にも有数の観光都市です。もちろん、いくら伝統や
歴史といっても過度に保守的である必要はありませんが、中長期的
視点やビジョンを欠いた変化は、単なる破壊・荒廃にも繋がり
かねません。
京都を守り、そして時代に応じて変わるために何をすべきか。
変革請負人であるチェンジも、ちょっと考えてみます。


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悪戦苦闘ぶりをブログで紹介しています。
現場の生々しい話は、SOX法対応に関ってらっしゃる読者の方の
参考にもなると思います。
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◆◆◆京都府の数々の著名企業◆◆◆

さて、改めて確認するまでもないかもしれませんが、京都の位置を
確認しておきましょう。
関西地方、大阪府の東、滋賀県の西に位置しています。
そして、実は北側で日本海にも面しています。
日本三景のひとつ、「天橋立」は京都府の日本海側にあります。
1階が舟の格納庫、2階が住居となっている「舟屋」でも有名な
伊根も、京都府です。
日本海側にも、数々の名所がありますね。
 天橋立:http://www.amanohashidate.jp/
 伊根の舟屋:http://www8.ocn.ne.jp/~inetour/index.htm

そんな多くの見所を擁する京都府のビジネスというと、
観光ですが、実は京都府発祥の企業も多くあります。
たとえば「アメーバ経営」でも有名な「京セラ」です。
「京セラ」という名前も、もともとは「京都セラミツク」で、
京都府で生まれた企業です。
「ムラタセイサク君」のユニークなCMで有名な村田製作所、
半導体のロームも、京都府です。
他にも、オムロン、島津製作所、ワコール、日本電産など、
京都府には多くの著名企業があります。

そして、忘れてはいけないのが、現在家庭用ゲームで絶好調の
任天堂です。今回は、その任天堂を「ビジ・コレ」しましょう。
 任天堂:http://www.nintendo.co.jp/index.html


◆◆◆花札がルーツの任天堂◆◆◆

任天堂の創業は1889年(明治22年)にさかのぼります。
著名な工芸家であった山内房治郎が「任天堂骨牌(かるた)」を
創立し、花札の製造・販売を開始したのがその歴史の始まりです。

当初販売は京都と大阪に限られましたが、やがて日本専売公社
(現在のJT)とのコラボレーションにより、販売網を全国に
広げます。
当時花札は主に賭場で使われており、賭場ではタバコを吸う人が
多かったこと、また花札とタバコの大きさがほとんど同じだった
ため、相性が良かったのでしょう。

また、トランプの製造も開始し、日本で初めてプラスチック製の
トランプを発売します。遊び方を紹介した「プレイガイド」を同梱
することで売上を伸ばし、事業を拡大していきました。
また、ウォルト・ディズニーとライセンス契約し、ディズニーの
キャラクターを配したトランプを作り、大ヒットさせました。
このころから、「トランプ」という「ハード」と、
「プレイガイド」やキャラクターという「ソフト」を組み合わせる
任天堂の戦略が見て取れます。

しかし、トランプが全国の家庭に行き渡ると、任天堂の売上は、
ぱったりと止まってしまいました。
当時の社長である山内博は、新たな事業を開拓すべく様々な領域の
ビジネスにチャレンジします。
お湯を注いでつくる即席ご飯を開発・販売したり、タクシー会社や
ラブホテルもつくりますが、ノウハウもなくどれも失敗しました。
山内は「娯楽の世界は天国か地獄」と悟ったといいます。


◆◆◆ゲーム&ウォッチからテレビゲームへ◆◆◆

そんな任天堂を救ったのが、1980年に発売された
「ゲーム&ウォッチ」でした。世界初の液晶携帯ゲームです。
開発したのは、「ウルトラハンド」や「光線銃」などの玩具を開発
していた横井軍平です。
新幹線の中で退屈しのぎに電卓を叩いていたサラリーマンを
見かけたのが、発想のきっかけだったということです。
横井はその後、「ファミリーコンピュータ」や「ゲームボーイ」の
開発に関わり、任天堂の現在の礎に大きく貢献しました。

「ゲーム&ウォッチ」は、ひとつのゲーム機でひとつのゲームしか
遊べませんでした。
私も、『オクトパス』や『オイルパニック』、2画面液晶の
『ドンキーコング』などを親にねだりましたが、やはりすぐに
飽きてしまいます。

そこで、カセットを変えることで遊ぶゲームも変えられる
「ファミリーコンピュータ(ファミコン)」を開発し、1983年から
販売を開始します。
「ソフトがおもしろくなければハードも売れない」との哲学から、
ソフト開発会社は任天堂とライセンス契約を結び、開発したソフトは
任天堂の審査を受けなければならない仕組みをつくりあげました。
このようにして、ゲームの品質を維持していったのです。

そして、1985年に登場したアクションゲーム
「スーパーマリオブラザーズ」の大ヒットによって、ファミコン
人気に火がつきます。
その後、1989年には携帯用ファミコンともいえる「ゲームボーイ」、
1990年にはファミコンの後継機「スーパーファミコン」を発売。
「ドラゴンクエスト」などヒット作の充実もあって、
家庭用ゲーム機市場を任天堂一色に塗り固めていきました。


◆◆◆次世代機の台頭の中で◆◆◆

しかし、1990年以降、プレイステーションに代表される、いわゆる
「次世代ゲーム機」に注目が集まるようになりました。
高性能なハードウェアを活かし、コンピュータグラフィックス(CG)
を駆使した、映画のような演出手法が主流となり、逆にその流れに
追随しなかった任天堂のゲームは「子供向け」と揶揄されることも
ありました。

任天堂が敢えて追随しなかったのは、
「ゲームの高度化・複雑化によってマニアは飽きやすくなり、
 初心者はとっつきになる」
「ゲームのおもしろさは映像の綺麗さではなく、おもしろさ」
という考えがあったからです。
同時に、ゲーム市場の飽和という課題を感じていたのです。
任天堂の目指すゲームは「子供向け」ではなく、「万人向け」。
そのためには複雑すぎるゲームは避けるべきものなのです。


◆◆◆枯れた技術の水平思考◆◆◆

「ゲーム&ウォッチ」を開発した横井軍平の哲学に、
「枯れた技術の水平思考」があります。
「枯れた技術」というのは、決して新しくない、安価で手に入り
やすい技術です。
また、「水平思考」というのは、今までと全く違った分野での
活用を考えることです。

「ゲーム&ウォッチ」も、電卓という「枯れた技術」を「ゲーム」
に水平思考したことで生まれました。
決して新しい技術に飛びつかず、おもしろさの水平思考を続ける
この開発哲学は、近年の任天堂のゲーム機「ニンテンドーDS」や
「Wii」へとつながっていきます。
 横井軍平「枯れた技術の水平思考」:
 http://www.mtc.pref.kyoto.jp/ce_press/no917/lecture.htm

「ニンテンドーDS」も「Wii」も、映像の美しさや処理速度には
こだわらず、タッチペンやユニークなヌンチャク型リモコンなどを
利用した、直感的な楽しさを追及しています。

「脳トレ」や「眼力」といったユニークなソフトが、子供から
お年寄りまで男女問わず支持を集め、売上高も今年4月に発表した
1兆1400億円から1兆4000億円に、経常利益も2900億円から4100億円
に上方修正しています。
ソニー、マイクロソフトが次世代機で苦戦しているのとは、
対照的です。

もともとは花札メーカーだったわけですが、現在では世界の
ゲーム市場をリードする存在です。
ちなみに、米国では”Nintendo”は、家庭用ゲーム機を総称する
一般名詞として10年以上前から使われています。
”Karaoke”と同様ですね。


◆◆◆任天堂に学ぶ、ビジネスの本質◆◆◆

矢橋もゲームは大好きで、子供の頃は熱中して親を困らせたこと
があります。社会人になってからはなかなか時間も取れず、ゲーム
から遠のく日々です。
ときどき昔楽しんだゲームの続編が発売されると遊んでみたりも
しますが、複雑化したゲームになかなかついていけないのが現実です。

ところが、友達と一緒に集まってわいわい遊ぶゲームが楽しいことは
昔と変わりません。
「わかる人だけ楽しめばいい」のではなくて、
「誰でもわかりやすい」直感的なインターフェースと、
「誰でもわかりやすい」明確なルール。

「ニンテンドーDS」や「Wii」がヒットしたのは、複雑化したゲームに
対するひとつのアンチテーゼのようにも思えます。
これは何もゲームに限ったことではなく、ビジネスでも何でも同じ
ではないでしょうか。

近年は社会環境も複雑化しており、ビジネス環境も複雑化している
ようにも思います。
しかし、顧客の要望に応える、付加価値を提供する、という企業の
姿勢はそのままシンプルでいいはずです。
また、顧客が求めるものも、本質的にはさほど変わってはいない
はずです。

小手先のテクニックや、複雑に見せる情報のシャワーに惑わされて
はいけません。
任天堂の哲学からは、そんなことを改めて考えさせられます。
まさに、伝統と歴史を愛する京都ならではの哲学かも知れません。


◆◆◆「ビジ・コレ」は、リクエスト編につづきます◆◆◆

5月から続けてまいりました
「ビジ・コレ ビジネスコミュニケーション、コレで行こう!
 〜ご当地ビジネス」
は、当初予定では今回が最終回です。
半年という短い間ではありましたが、ご愛読ありがとうございました。

ただ、まだフィナーレというわけではありません。
次回からは、読者の方からのアンコール・リクエストを受けまして
「北海道」と「長崎県」をお届けいたします。
あと2回、ぜひともお付き合いくださいませ。


◆◆◆今週の「ビジ・コレ」活用例!◆◆◆

京都府といえば・・・
・京都市内以外にも、天橋立とか色々と行って見たい場所が多い
 ですよね。どこがお勧めですか?
・実は日本を代表する企業が数多くありますよね・・・
 任天堂とか、京セラとか、オムロンとか、ワコールとか・・・
・任天堂って京都の会社ですよね!
 今はテレビゲームのイメージですけれど、
 昔は花札とかトランプつくっていたんですよね!
 そういや子供の頃遊んだ記憶がありますよ。
・”Nintendo”って、米国では家庭用ゲーム機の総称として、
 一般名詞として使われているんですってね!
・任天堂ってソニーとかとはまったく違ったゲームのつくり方
 ですよね。技術じゃなくって、遊びとして楽しい万人向けの
 印象があります。
 Wiiで遊んだことってあります?僕も欲しいんですが・・・


◆◆◆『ビジ・コレ』ご当地紹介スケジュール◆◆◆

来週: (リクエスト編1)北海道
再来週:(リクエスト編2)長崎県


◆◆◆ 要望・体験談・コメント募集! ◆◆◆

目次以外にも取り上げて欲しい都道府県・会社があれば、
ご要望をお寄せ下さい。
今回のテーマに関連しそうな皆様の経験談をお寄せください。
また、ご意見・ご質問等も、下記までご遠慮なくお願いします。
info@change-jp.com


◆◆◆ 株式会社チェンジとは? ◆◆◆

私たちチェンジは、社名の通り企業のお客様を対象に「変革」の
お手伝いをしています。
具体的には、コンサルティングと企業研修の2つの事業を通じて、
自らを変える必要を感じているお客様に対し、目指す姿を明確化
する企画段階からその企画の実行まで、幅広い支援を
提供しています。
詳しくはお手数ですが、弊社WebSiteをご訪問下さい。
URL: http://www.change-jp.com Mail: info@change-jp.com


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